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《光与影:33号远征队》结局设计很纠结 演员实力挽回局面
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简介谈及团队“同步创作”的两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。我想让两个结局都各有优劣。”这两个结局让 ...
谈及团队“同步创作”的光影两个结局时,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的号远很喜欢悲伤的故事,所以从一开始就不希望任何一个结局是征队纯粹‘美好’的。我想让两个结局都各有优劣。结局纠结局面”
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择,设计实力当时真的光影让我心都揪成了两半,为此我还专门写了一整篇文章。号远
“我很喜欢游戏里没有对话的征队设定,”布罗什说,结局纠结局面“这留下了很大的设计实力解读空间,人们可以把自己的光影想法投射到结局里。我觉得这一点非常非常重要。号远
“而且这也是征队游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。太复杂了,结局纠结局面里面掺杂着太多层的设计实力好与坏……这是个充满无奈的故事。人们被悲伤和各种琐事裹挟,明明出于善意,却做出了大错特错的决定。”
至于结局全程无对话的设计,布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试,搞不好就彻底砸了。还好结果不错,我很庆幸。
“我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,明明是最重要的场景之一,却只有两句台词。用最少的对话传递最丰富的信息,虽然难度更高,但做好了会更有成就感。”
布罗什还透露,有两个结局场景在最终版里被删掉了。其中一个场景里,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。在对话里,让角色各说各话能表现争执,因为现实中的争吵往往就是这样。但对《光与影》来说,这种设计行不通。
“我当时觉得这主意超棒,很有新意……还说‘没事没事,肯定能成,相信我’。结果做完动作捕捉后才发现,简直糟透了,真的很烂。”
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。录制时他们先用了新版剧本,但效果不好,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。他补充道:“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,所以还行。结果试了旧版剧本,效果好太多了,简直天差地别。”
“真的很庆幸他们愿意临时学台词,我觉得是他们救了这个结局。”
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